Visar inlägg med etikett Teknik. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Teknik. Visa alla inlägg

onsdag 7 oktober 2015

Arbete 2 - Evelina & Odalinn

Keynote:











Text:
1960-talet: Internet handlade från början om att utföra ett experiment. Man ville att datorer skulle kunna kommunicera med varandra. Experimentet lyckades.
Projektet fick namnet ARPA av försvarsindustrin i USA. ARPA betyder advanced Research Projects Agency.
Ett av kraven på ARPA var att kommunikationen mellan datorerna inte skulle sluta fungera om en eller flera datorer skulle sluta fungera.

Först skedde datorkommunikationen via det publika telefonnätet men en dator som kallades IMP placerades mellan datorn och telefonnätet. Det gjorde att vi fick två olika kommunikationstyper. Kommunikationsprotokollet för datorer hette NCP. Med hjälp av NCP kunde två datorer kommunicera säkert via nätet även om andra datorer passerades på vägen. ARPA blev större och kändare och det nya nätverket som växte fram kallades för ARPAnet.

1970-talet: Forskare skapade ett filöverföringsprogram som gjorde att man kunde skicka textmeddelanden, det blev grunden till e-posten.
I mitten av 1970-talet grundlades internet och allt fler datorer och hela nätverk kunde ansluta sig till ARPAnet.

1980-talet: Militären hade ett internet som hette Milnet. Milnet var till viss del integrerat med ARPAnet, men de delades upp. I och med uppdelningen föddes ARPA Internet, det började inom kort kallas för Internet.
Organisationer beslöt sig att satsa på Internet. Satsningen innebar bland annat finansiering av superdatorer som skulle bli tillgängliga för institutioner.
Satsningen gjordes för att öka bandbredden från 56 kbps till 1.5 Mbps.
P.g.a. satsningen skapades internets ryggrad “backbone”. Det nya nätet blev en viktig del av internet och kallades för NSFNET.

I slutet av 1980-talet så blev tusentals datorer infekterade av nätverkspestandan.
Detta hände på grund av att ett program startade på en dator som sedan samlade information om datorer, användare och nätverk.

Informationen användes sedan för att göra intrång på andra datorer där samma sak upprepade sig och spred sig över internet. Incidenten blev känd som ”the internet Worm” CERT var ett program som övervakade internets säkerhet efter incidenten.

1990-talet: I början av 1990 talet bestod internet av 25 tusen sammankopplade nätvärk. Under 1990-talet skapades även webbläsare, t.ex. Mosaic som liknar dagens webbläsare så som Firefox, Internet Explorer (IE) m.fl.
Internet Explorer kritiserades för uppkomsten av fler säkerhetsrisker men vann ändå “webbläsarkriget” över Netscape. I slutet av 1900-talet skapade Opera, Mozilla Firefox och sökmotorn Googles webbläsare Chrome.

2000-talet: Under 2000-talet har Internet utvecklats väldigt mycket. Idag vet alla vad internet är och använder det till vardags istället för t.ex. böcker. Nästan all fakta finns idag på internet. Industriföretag hittar nya kunder över hela världen, människor möts och Internet har blivit det man en gång trodde att det skulle bli.

Internets påverkan:
Jag: Det positiva är att jag genom internet kan jag söka upp information mycket snabbare än att titta i böcker. Men risken med att hitta informationen på internet är att den inte alltid är sann. Jag blir lättare påverkad genom internet än vad jag blir av böcker. Påverkan kan vara både bra och dålig. Sidor som påverkar mig mest på internet är t.ex. Youtube, Instagram, Facebook etc. Dessa sidor kan påverka mina åsikter, klädstil, skönhetsideal och min synvinkel på olika saker i livet.

Miljö: Internet är miljövänligt. Istället för att köpa en tidning som är tryckt på papper gjort av nerhuggna träd så kan man titta i den digitala tidningen som är miljövänlig. Tack vare att internet finns så behövs det inte tyckas lika många faktaböcker som innan internet fanns, vilket också är miljövänligt. Källkontrollerade faktasidor som t.ex. ne.se finns idag även digitalt. För att använda internet så behöver man en dator, mobil eller surfplatta. För att tillverka en dator, mobil eller surfplatta så behöver man mycket resurser, vilket är dåligt för miljön.

Samhället: Samhället kan sprida information till en stor mängd människor på ett enkelt och miljövänligt sätt. Istället för att skicka informationsbrev, som kostar pengar, så kan de skicka mail, vilket inte kostar något. Man kan även enkelt hitta människors personuppgifter på internet. Om majoriteten av det samhälle som man bor i skriver på Internet att man ska rösta på ett visst parti så blir man påverkad. Man bryr sig om vad andra tycker och tänker och vill inte vara annorlunda.

Konsekvenser:
Etiska: Man kan anonymt sprida information som är kränkande. Den kränkande informationen kan påverka folk på ett dåligt sätt.


Sociala: Det finns sociala medier så som facebook, Ask.fm, Twitter, Instagram etc. På de sociala medierna finns det många snälla personer som vill dela med sig av information som folk kan tycka är intressant att läsa. Man kan även få kontakt med nya personer som man lär känna och blir vän med, men man kan inte lita på att alla är ärliga. Man kan chatta eller videochatta med folk utan att det kostar något. För att videochatta finns det t.ex. Skype som man kan ladda ner från internet. Men sen finns det personer som hela tiden vill provocera och kränka personer p.g.a. olika anledningar. Det kan vara p.g.a. deras religion, hudfärg, ursprung, politisk ställning och vilka åsikter man har. Det kan leda till bråk eller att inlägget sprids och man får massa hat för det. Många av de personerna som skriver kränkningarna bryr sig inte om det utan vill bara åt uppmärksamhet.

onsdag 30 september 2015

Anteckningar om de roliga robotprogrammeringarna!

I detta inlägget får du reda på mina robotanteckningar!

1. Det första steget var att få roboten att spela ljud, det enda jag behövde göra för att få den att göra det var att använda ikonen ''spela in/spela upp'' och sedan ställa in den på ! Error 02. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten.

2. Steg nummer två var att använda display. Det jag behövde använda var ''NXT-fönster'' ikonen och sedan ställa in det på Lego Minifig head och skriva 42 på x och 22 på y. Den andra ikonen jag behövde var ''tid'' ikonen som man kunde hitta genom ''vänta'' ikonen. Den ställde jag in på 3 sekunder. Den tredje ikonen var ännu en ''NXT-fönster'' ikon. Den ställde jag in på 'återställ''. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten.

3 & 4. När roboten skulle köra framåt använde jag mig av ''kör'' ikonen och valde genom pilarna om roboten skulle köra framåt eller bakåt. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten. Det var några av de första och lättaste stegen jag lärde mig.

5. För att accelerera använde jag mig av två stycken ''kör'' ikoner. På den första ikonen skrev man in hastigheten 50 och på den andra ikonen skrev man in hastigheten 100. På båda ikonerna klickade jag även i att roboten skulle sakta in. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten.

6 & 7. När jag skulle få roboten att svänga en båge så använde jag mig än en gång av ''kör'' ikonen. Jag ställde in varaktigheten på fyra och sväng-knappen längst till vänster. När roboten skulle svänga runt en punkt så ställde jag också in sväng-knappen längst till vänster fast denna gången så skrev jag 180 på varaktigheten. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten.

8 & 9. Uppdrag 8 hette ''kör i fyrkant'' och uppdrag 9 hette ''Mitt block 1''. De båda uppdragen gick ut på att roboten skulle köra i en fyrkant. För att få den att göra det så behövde man en ''loop'' ikon och två ''kör'' ikoner som man satte i ''loop'' ikonen. Loopen ställde jag in på ''räkna'' och 4 och den första ''kör'' ikonen lät jag vara som den var från början medan jag ställde in den andra ''kör'' ikonen på ''170'' och ''grader'' och sväng-knappen längst till vänster. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten.

10. Den 10:onde steget gick ut på att få roboten att fickparkera. Då använde jag två ''kör'' ikoner, en ''tid'' ikon, sen en till ''kör'' ikon, en ''NXT-fönster'' ikon, en till ''tid'' ikon, en till ''NXT-fönster'' ikon, en ''loop'' ikon och en ''ljud'' ikon. Detta är inställningarna för ikonerna: ''kör'' ikon nr 1 ställer jag in 2 på varaktighet och sakta in. ''Kör'' ikon nr 2 ställer jag in 3 på varaktighet och nästan längst till höger på sväng-knappen. ''Tid'' ikonen låter jag var som den är och ''kör'' ikonen nr 3 ställer jag in så på backläge, styrka 50, varaktighet 3 och sekunder. ''NXT-fönster'' ikonen ställer jag in så att rensa-knappen inte är ifylld, filen ställer jag in på lock locked och positionen ställer jag in på x-40 och y-18. Den andra ''tid'' ikonen ställer jag in på 3 sekunder och den andra ''NXT-fönster''ikonen ställer jag in på återställ. Mellan den andra ''kör'' ikonen och den första ''tid'' ikonen göra jag ett mellanrum så att det är fyra hål som syns på den vita linjen mellan alla ikoner och sätter sedan en ''loop'' ikon ovanför ''tid'' ikonen som ställer in på 5 sekunder och sedan binder ihop ikonen till den vita linjen med hjälp av att dra ut en vit linje upp till ikonen. I ''loop'' ikonen sätter jag sedan in en ''ljud'' ikon som jag ställer in på filen ! Hydraulic 03. Sen laddar jag ner programmeringen från datorn till roboten.

tisdag 10 februari 2015

Utvärdering av flygplan

Första lektionen tittade vi på internet och hittade inspiration. Vi hittade olika plan och utförde det, men de flesta planen fungerade inte. Vi testade att vika stora, små, tunga, lätta, breda och smala för att se vad som flög bäst. Det var vissa plan som flög bättre än andra. De “vanliga” planen flög bäst, de var inte så komplicerade och hade inte så många vikningar. Det gjorde att de inte blev tunga utan flög lätt.


På vissa av de vanliga planen gjorde vi vissa justeringar och vi såg att de flög bättre. Vad som gick bra var att vi kom på tre bra plan som flög hyfsat långt och länge. Vi sa att om det flög mer än tre meter så kunde vi använda det som alternativ. Vi har samarbetat bra och kommit på bra idéer tillsammans. Egenskaper hos planet som gör att det flyger långt och länge kan vara t.ex. att det ska vara lätta, de ska inte vara för tunga.

måndag 9 februari 2015

Utvärdering av ramp och plan


Vi har gjort ett projekt inom No/TK där vi skulle bygga tre plan och sedan bygga en prototyp ramp. Detta har vi gjort under delar av januari. Vi började med att diskutera om hur vår ramp och våra flygplan skulle se ut. Första lektionen tittade vi på internet och hittade inspiration. Vi hittade olika plan och utförde det, men de flesta planen fungerade inte. Vi testade att vika stora, små, tunga, lätta, breda och smala för att se vad som flög bäst. Det var vissa plan som flög bättre än andra. De “vanliga” planen flög bäst, de var inte så komplicerade och hade inte så många vikningar. Det gjorde att de inte blev tunga utan flög lätt.

På vissa av de vanliga planen gjorde vi vissa justeringar och vi såg att de flög bättre. Vad som gick bra var att vi kom på tre bra plan som flög hyfsat långt och länge. Vi sa att om det flög mer än tre meter så kunde vi använda det som alternativ. Vi har samarbetat bra och kommit på bra idéer tillsammans. Egenskaper hos planet som gör att det flyger långt och länge kan vara t.ex. att det ska vara lätta, de ska inte vara för tunga.

Vi fick fram tre plan och till sist fick vi även efter några försök en bra ritning som vi sedan förverkligade. Vi gjorde alltså en prototyp som bestod av en planka i botten och två tjocka pinnar som är spikade i plankan. Sedan spikade vi även fast en spik i varje pinne som vi kunde knyta fast ett gummiband på. Planet avfyras genom att man sätter planet framför gummibandet, drar bak och släpper.

Vår första ritning blev inte bra. Den var alldeles för komplicerad och skulle ta lång tid att bygga. Vi gjorde därför en ny ritning som var enkel men fungerade ungefär lika bra.

Vi kunde ha gjort en bra och enkel skiss från början. Det hade sparat tid och vi hade även haft mer tid att bygga vår prototyp ramp.














 

onsdag 21 januari 2015

Utvärdering av pappersflygplan

Första lektionen tittade vi på internet och hittade inspiration. Vi hittade olika plan och utförde det, men de flesta planen fungerade inte. Vi testade att vika stora, små, tunga, lätta, breda och smala för att se vad som flög bäst. Det var vissa plan som flög bättre än andra. De “vanliga” planen flög bäst, de var inte så komplicerade och hade inte så många vikningar. Det gjorde att de inte blev tunga utan flög lätt.


På vissa av de vanliga planen gjorde vi vissa justeringar och vi såg att de flög bättre. Vad som gick bra var att vi kom på tre bra plan som flög hyfsat långt och länge. Vi sa att om det flög mer än tre meter så kunde vi använda det som alternativ. Vi har samarbetat bra och kommit på bra idéer tillsammans. Egenskaper hos planet som gör att det flyger långt och länge kan vara t.ex. att det ska vara lätta, de ska inte vara för tunga.